SZÓRAKOZÁS

Így hatott a filmek világa a számítógépes játékokra

Ami a kilencvenes években még csak néhány különcnek és “kockának” titulált srác fura hobbija volt, az mára a világ egyik legnagyobb szórakoztatóipari iparágává nőtte ki magát.

A videójátékok Magyarországon is legalább annyira népszerűek, mint az online chatelés, az online rövidvideók vagy az magyar online kaszinó oldalak. A videójáték ipar népszerűsége évről évre megállás nélkül nő. A játékosok között pedig már egyáltalán nem csak férfiak vannak. Az aktív videójátékos nők száma is rohamosan növekedésnek indult, különösen az utóbbi 10 évben, mióta egyre többen követik a játékokat az interneten keresztül is. A számítástechnika fejlődésével a fejlesztők egyre valósághűbb és kiterjedtebb virtuális világokat tudtak létrehozni. Ehhez az ihletet pedig egyre többször merítették a különböző filmek látványvilágából.


A filmek azonban nem csupán a videójátékok látványvilágát, hanem magát a játékélmény fejlődését is nagyban befolyásolták. Bizonyos szempontból sok videójáték egyfajta interaktív filmnek tekinthető. Olyan interaktív filmnek, amelyben a játékos maga is aktív része a történetnek, a cselekmények pedig a saját döntései és képességei alapján bontakoznak ki. A játékfejlesztők azért nem tudtak ehhez például a könyvek világából ihletet meríteni, mivel a szöveges történetmesélés élménye és keretei teljesen eltérőek a képi történetmesélésétől. A képi történetmesélés során az információáramlás sokkal intenzívebb. Egy olyan egyszerű történés, mint például egy új szereplő érkezése, vagy egy autóbaleset leírása akár több oldalt is igénybe vehet. Az olvasónak hosszú percei vannak, hogy végigolvassa és feldolgozza az információt. Ugyanez azonban csupán néhány másodperc alatt játszódik le a képernyőn, a szemlélőnek vagy játékosnak pedig csupán ez a néhány másodperc áll a rendelkezésére, hogy elkapja a számára fontos részleteket.


A videójátékoknak tehát a filmekhez hasonlóan úgy kell felépítenie a cselekményt, hogy a történetet kibontakoztató információk nagy részét a játékosok képi formában kapják meg. Mivel sokszor, mint említettük csupán röpke másodpercekig tartó cselekményekről van szó, így minden részletnek, minden kiemelt, fókuszba állított vizuális elemnek hatalmas jelentősége van. A videójátékok előnye a filmekkel szemben az interakció lehetősége. A játékosok egy játékban különböző helyszíneket bejárva maguk is felfedezhetik azokat a nyomokat, amelyek előre viszik a cselekményt. Ezen kívül ugyanazokat a cselekménysorozatokat (például harcjelenetek) újra és újra átélhetik, minden egyes alkalommal másképp, hiszen a történéseket a saját döntéseik határozzák meg. Na meg persze az, hogy milyen ügyesen vagy kevésbé ügyesen játszanak.
 

.

A történetmesélés fejlődése a gaming iparban


Videójátékokra emlékeztető programok már léteztek az 1960-as és az 1970-es években is, azonban a játék korszak kezdetének inkább a 80-as éveket szokás tekinteni. A 80-as évek elején a videójátékok az erős technológiai korlátok miatt még nagyon-nagyon kezdetlegesek voltak. Játszani pedig szinte senkinek nem volt lehetősége otthon. A játékosoknak a játéktermekbe kellett menniük, ha használni akarták, a bazinagy, kezdetleges játékgépeket. Történetet vagy bármilyen értelmet a legtöbbször elvétve sem lehetett találni. A cél csupán a játékosok puszta szórakoztatása volt a képernyőn megjelenő pixeleken keresztül. Gondoljunk csak a klasszikus “pong” játékra, amelyben a játékos egy téglalapot jobbra-balra mozgatva üti vissza a labdát (a képernyőn megjelenő pixelhalmazt), egy a számítógép által irányított téglalapnak. Cselekménynek, egymásra épülő történéseknek nyoma sincsen. A játék addig tart, amíg valamelyik játékos hibázik és nem tudja visszaütni a labdát, majd utána kezdődik az egész elölről. Ugyanígy nem túl bonyolult, a mai napig legismertebb ősrégi videójáték a Pac-Man sem.


Csupán a 90-es években jutott el a technológiai fejlettség olyan szintre és magának a gaming iparágnak a fejlődése olyan szintre, hogy elkezdtek megjelenni a filmszerű történetmeséléssel operáló videójátékok. Azt, hogy mindehhez a filmek adták az inspirációt mi sem bizonyítja jobban, minthogy a játékokban egyre többször megszakadt a játékmenet, hogy a játékosoknak képi vagy videó formájában bemutatott jeleneteken keresztül mutassák be az események kibontakozását. Ezzel meg is született a “cutscene”, vagyis a videójátékokban található minifilmek fogalma. A tisztán szöveges történetelmesélés egyre jobban a háttérbe szorult, mára pedig néhány kivételtől eltekintve szinte el is tűnt a videójátékok világából. A kivételek például, az olyan interaktív helyzetek, amikor a játékos például egy helyszínt bejárva egy a földön heverő papírlapot megtalálva találhat azon információt a történetre vonatkozóan. Egy másik pedig, amikor a karakter egy NPC (számítógép által irányított) karakterrel beszélget, aki szóban mondja el azt az információt, ami a gaming őskorában egyszerű átkattintható szövegként jelent volna meg a képernyőn.


Korábban soha nem látott grafika


A technológia fejlődésével a játékok látványvilágának megalkotásának kihívásai teljesen megváltoztak.


● Míg 30 évvel ezelőtt a feladat még leginkább az volt, hogy a fejlesztők próbáljanak egy minél értelmezhetőbb világot megalkotni a rendelkezésre álló igencsak csekély grafikai kapacitás mellett. A képi világ egész stílusát alapvetően meghatározták a technolóiga korlátai, például a mindössze néhány tucat megjeleníthető szín.

● Előtérbe kerültek az olyan játékmenettel és helyszínekkel rendelkező játékok, amelyek megvalósítása viszonylag könnyen ment a kezdetleges informatikai eszközökkel is. Aztán a technológia fejlődésével egész játékstílusok haltak ki. Nem véletlen, hogy a gaming színpadot 10-20 éven keresztül teljesen leuraló oldalnézetes, 2 dimenziós platform játékok, mint például a Mario vagy a Donkey-Kong, ma már teljesen a háttérbe szorultak.

● A felhasználói elvárások megváltoztak. A játékosok minél jobban magával ragadó, már szinte megfogható, valósnak érzékelhető látványvilágot várnak el. A CGI (számítógépes grafika) filmes elterjedése korábban soha nem látott részletességű képzelt világokat tárt a nézők elé, akik ezután hasonló elvárásokkal ültek le a számítógép elé is.


A technológia rohamos fejlődésének hála a határokat ma már nem a számítógép, hanem a fejlesztők fantáziája jelöli ki. Teljesen átalakult a kihívás jellege. Nem az a kérdés, hogy a fejlesztő hogyan tud a csekély lehetőségekből minél többet kihozni, hanem hogy a rendelkezésre álló végtelen lehetőség felhasználásával hogyan tud megalkotni egy minél hangulatosabb, látványosabb és kidolgozottabb digitális világot. Ma már a videojáték fejlesztéshez sem elégségesek pusztán technológiai ismeretek. Csakúgy, mint a filmek világában, a videójátékok világában is egyre fontosabbá vált a művészi tehetség a sikerhez.

 

Szólj hozzá Te is!

OLVASS TOVÁBB!

SZEMÉLYRE SZABOTT HOROSZKÓP

Adja meg születési időpontját!

VAGY

KÉREM AZ ELEMZÉST

HÍRLEVÉL